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    移动应用推广的线下蓝海
      时间:2013-08-19 15:20

  从2012年开始,指点开始了线下应用发行的探索,这在很多人看来可能“不务正业”,甚至有点脱离了“移动广告”的基因。其实,这是我们困而知之的产物。

  谈起移动营销、移动广告,我算得上是这个行业的老兵。近3年来,移动互联网络环境的改善,终端智能体验的不断上升,以及海量应用的诞生,让我们在欣喜机遇终于来临的同时也深感压力所在。这几年里,我最为深刻的感受莫过于来自移动互联网红海竞争下的优质渠道稀缺、渠道价格居高不下带来的运营成本压力等问题。

  有人常说,移动互联网是桌面互联网的延伸,只是多了一个Mobile的概念。对于这一点我不是十分认同,在我看来,移动互联的优势除了我们常提到的移动、互动、位置化,最大的特色在于足够的“智能化”、“傻瓜化”体验,解决了曾经为互联网时代边缘掉的人群,包括老人、小孩以及一些受限于PC价格而无法消费互联网的人群。移动终端的平价化,让全民互联的时代来临。

  在这场变革中,除了运营商不断改善网络环境、降低流量资费额度,终端商、系统商加大智能研发投入、降低手机价格以及开发者细分应用分类开发之外,将应用推送给目标人群同样重要。可能你会惊异,目前这样的渠道不是已经很多了吗?除了运营商、终端商、系统商主导的应用商店外,第三方应用市场榜上有名的就多达10余家。但是,这些渠道它真的满足了所有人群的需求吗?

  2012年春节回乡的一次经历,让我得到了不同的答案。

  通过回乡观察,我们发现,传统的App搜索制营销同样不适用于“被边缘化”的互联网人群和“对流量费用敏感和对扣费保持谨慎”的人群。他们更习惯于用简单粗暴的应用推送给他们,甚至教他们怎么玩,而这些人群就是我认为的“草根人群”。

  这部分人群对于线下应用发行依赖很强,他们或许是一二线城市的中低端收入人群,或许生活在农村,他们的身上有着诸多的二元矛盾,如:学历较低,收入有限,但有着强烈的融入城市生活的愿望,对潮流应用需求高;他们对流量敏感,却是手机网游付费主体,在游戏的虚拟世界里实践着他们的“王者之梦”;他们也是移动网购的主力,消费力不容小觑,手机是他们网购的重要工具。而对于这部分人的应用推广,获取成本相对低,转化高,黏性强。他们甚至会成为产品的忠实拥趸,以及口碑发起人。

  另一方面,从开发者角度讲,“高富帅”应用必定是少数,大量缺少市场推广费用的“草根”优秀应用都需要一个崭露头角的渠道。

  于是,指点传媒的将应用推广从线上延伸到线下的“一米”服务平台应运而生,挖掘“草根”的价值就成为了指点传媒的新一块核心业务。

  一年来,我们几易产品形态,先后推出了一米终端机、一米盒子、一米助手等软硬件产品,遍寻适合市场需求的产品形态,并且将一米模式复制到广东及周边省市的手机连锁卖场、零售门店和便利店。这些都是为了在距离内将应用推广给有实际需求的人们。目前一米的月度服务能力在百万台手机以上。

  此外,在不断拓展外来媒体渠道(包括Wap媒体、应用商店、优质App资源等线下渠道)的同时,也开始了自有媒体的建设,进行自有流量的经营和创新。

  2013年,我们再度出发,在大型终端卖场设置了专属游戏体验区,激活下载兴趣,并发起与卖场同名的线下游戏公会,通过线下活动提升玩家对于游戏的黏性和付费率。

  这种“一米+游戏联运”的模式一来提升了游戏推广和深度运营的价值;二来,让一米合作伙伴的收益从“一杆”买卖走向了长期的“收益分红”。





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